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【攻略】如何玩得更好(XCOM、XCOM2)
綜合討論
樓主
maru
baha811212
GP63
BP-
2020-04-17 14:45:32 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
一、前言達人任期快到了就寫一下 ,大綱在2樓雖然XCOM是回合制,但它的操作上限其實不低,我不是指那些固有的技能組合與職業搭配,而是在戰鬥階段雖有無限時間可考慮,但能部署的選擇卻很多,「後果」更是不可預測,不被玩家信任的命中率常導致原本打的期望算盤落空,然後讀檔重來。但本篇不講讀檔,而是鐵人模式(的心得?),當你真的得接受現實那種不可逆的慘痛結果時,這種深刻的體驗是讀檔玩家玩不到的,而這能促進你思考更多,對於每一步更力求完美(雖然難免會崩潰一下)。本篇的類別是戰術面的大方向指引(基本的東西會快速帶過),這些重點能作為進步的明確提示,能讓你快速審視哪裡能夠做得更好,前提是大概的遊戲機制、科研順序與因果關聯都要有基本認識,至少從第2輪玩起才有基準點可以比較,然後從這點開始進步。本篇會有些2代WOTC的例子,但由於1、2代間至少有7成相似,因此看完也能幫助到前代的玩家。二、要怎麼定義玩得好?如果你玩得夠多或是看過很多影片就知道,有時候好的結果純粹是運氣好(畢竟是機率遊戲),實際上還是能從中挑出不夠好的細節,而如果過程一切順利也無從得知玩得如何,所以我們這次也不談結果主義,而是把專注力放在操作過程,尤其是那種臉黑到不行的那種!藉由解場過程(或是設立停損點)才能客觀體現出什麼才叫高明又兼顧各方位的操作,但就算做不到漂亮的成果也可以從中練習,這也是為什麼我前面會提到鐵人模式,有些東西不透過失敗是練習不到的,而當你沈浸在失敗越深,未來就越有能力抵抗更困難的挑戰。(要是XCOM有那種專門在做類似Overwatch moments那類的影片就好了XD)在細節裡有三大魔鬼:1.如何合理地分配資源這是最基本的一項,無論是在營運面的資源投資,或在戰鬥中的有限火力,如何做到妥善的分配。2.如何規避多餘的風險這是擺脫結果主義的關鍵,任何動作無形中都有代價與機會成本:士兵多走一步結果要面臨更多敵人、非迫切需求的購買項目消耗你的資源等等,檢視選擇背後的理由是否合乎理性,了解這個選擇是否值得這麼多風險。3.如何收尾失敗的局面這是最精彩的部分,在面臨不理想的結果時不能放棄,你得繼續用最能贏的方式玩下去。更糟的情況是,為了斷尾求生,你是要放棄任務,還是決定讓誰擔當那個棄子。對挑戰鐵人模式的玩家來說,這是一條很長遠的路途,加油吧。三、尋求潛在的更佳部署評估各種選擇後再操作如果你有看過實況或gameplay,你可能會發現那些人會有這樣的習慣,尤其是在觀眾多、高難度的鐵人模式下。為了增進與觀眾的互動(還有釐清複雜的戰況),實況主常常會分析有哪幾種走法,然後試著分析其中的優劣,如果你也養成這個習慣,會避免很多一時衝動下的部署。我是不太愛看別人玩實況,所以我還是推有印象的BrotherPedro,可以加減參考XCOM 2 傳說鐵人 War of the Chosen 全集你不是只有前進+攻擊的選擇我可以斷言大部分玩家都有這樣的迷思,我們自從接觸XCOM以來就被侷限在前進+攻擊的套路,然後技能與消耗品的搭配似乎就是戰術的全部,但事實並非如此,我們擁有更多選擇。這是以前的影片,之後我也會以這個範例講解就算此時期我沒有其他技能與消耗品,但仍然有可使用的戰術,我把AI引導進來我的攻擊範圍,而不是因為其他人打不到敵人所以全員放棄高地的優勢。戰前規劃這部份是指選兵階段的開戰前準備,根據遊戲時期的進展你會知道大致上有什麼敵人、本次的任務目標是什麼,經過綜合考量下選擇派出的兵種、使用的裝備(子彈、消耗品)與基本戰術擬定,當這部份準備的越完善,你開局掌握的基本籌碼也就越多。舉例來說,恐怖活動我會帶戰場掃描器、出天選術士我會出戴心靈護盾的遊俠、有失魂者我會帶手槍天賦的神槍手、擊殺變種將軍任務我會出潛行單位之類的。交戰曲線:最理性的火力分配策略由於2代加入了回合限制,更何況是在高難度的環境下,使得每一個行動背後都背負著機會成本,因此為了達到最高效益,我們需要大致理解交戰曲線,不想看廢話的人可以直接跳結論。↑這個概念應該是我第一次發文說明的,用曲線圖呈現會是這樣。開局時敵人最多,隨著時間推進敵人逐漸被消滅,玩家在開圖過程中遭遇到的風險會越來越低。↑越不採取激進部署風險就越低,反之風險越高。所謂的激進部署包含實現側翼攻擊(繞一大圈、開更多圖去打擊敵人),又或是憑借先手權的優勢嘗試高風險的賭博(像是站在敵人旁邊、無掩體貼臉射擊)。前者有接觸到更多敵人的風險,後者若時機不對可能在開局初期就身負重傷,影響往後的戰鬥。↑當把激進程度與敵人數放在一起看,我們就能得出最穩健的策略:當敵人最多時(剛開局)較適合採取保守方針;當敵人越少戰鬥的風險越低,這時才有採取激進部署的本錢。↑最穩健的火力策略,也就是分攤所有的火力(藍線:攻擊效益線)。由於每局戰鬥的火力有限,就理論來說維持平穩才算是在安全與效益間平衡,前高後低或是前低後高都可能造成浪費(火力溢出等問題);雖然如此,你仍應該針對較強的敵人組投入較多的資源。可是要怎麼做?任何行動都有其風險代價,在2代你不能太快,否則就得承受高風險部署的壞處,但太慢也不行,因此我們需要消耗品的幫助(消耗品也是火力的一部分),讓我介紹一下消耗品的特性:消耗品帶來短暫卻強力的效果(或低成本卻能達到特定戰術優勢)就廣義來說,有很長冷卻時間的技能也可以算是消耗品的一種。↑為了達到藍線的目標(攻擊效益線),在無法採取激烈部署的開局,就必須要借助消耗品的幫助。當消耗品都使用完畢之後,敵人的戰力差不多也減半了,此時採取激烈的部署將更安全,並且維持一定的火力強度。結論為求有良好的攻擊成效且同時規避風險,我們需要:1.在開局至中局時盡量利用消耗品(用以彌補保守部署的火力不足,也避免使用不完的浪費)2.而在中局至殘局時開始採取高風險的部署(因為此時風險較小),藉此維持火力強度。理論能夠大方向引導我們,但實際怎麼操作還是得看情況。值得一提的是,進行每一次任務前會告訴你難度,其衡量方式就是敵人的人數,因此可以推估說大概還有幾個/幾組敵人。回合效益最大化就影片的例子來說,你可以發現我在高地待命也有先裝填子彈再監視的習慣,這就是回合效益最大化的意思,因為在未來的戰鬥中我們不確定還會消耗多少彈藥,既然有多一個行動點數,那就做吧。但如果武器有搭載無消耗裝填的配件,你可以將滑鼠數標指到裝填的指令,系統會告訴你這是一次無消耗裝填,那這種情況就可以省略(避免浪費)。另一個常見的例子是專家,他的小精靈可以短暫的協助單位防守,而且只消耗一點行動點數,因此通常我會讓專家移動到全掩體,確保他再移動的需求不高,然後伺機開啟這個技能。在影片16秒處也有一個細微的操作,我再次確認每一位在高地士兵的視野,藉此決定先後順序。否則若按照系統排序的順序攻擊,到最後會有一位士兵會沒有目標可打。事實上不只是為了確認視野,在後期整局的狀況會越來越複雜,每一位士兵的位置、天賦、技能、武器配件與消耗品存量都是決策的重要依據,因此頻繁地用tab切換也是一項良好習慣,以確保給所有士兵的指令都達到最高效率。力求絕佳角度這也是達成效益最大化的細節之一,當你無法達成側襲時,你可以選擇爭取絕佳角度。絕佳角度的觀念可以參考我100年前的黑歷史,雖然我也看不太懂我當時在寫什麼【攻略】第二波選項 - 瞄準角度介紹大致的意思是,在XCOM的掩體機制裡面只有四個面,如果A使用的掩體(該面)無法完整涵蓋B的射擊角度,此時A的掩體對B來說保護效果會打折,因此B會更容易打中A。絕佳角度還有一個達成條件是不能離太遠,玩久就知道大概的距離感了。除了絕佳角度以外,近距離射程也是可以爭取的優勢,當你站得夠近,以步槍來說差不多可以增加1~10%的命中率,就先手攻擊的情況來說不無小補。避免劣著雖然我們有達成回合效益最大化的目標,但有時卻因此弄巧成拙,結果自己害死自己。以那篇黑歷史的例子來看(只要看圖就好了不用看留言),當時我沒有考慮到前進攻擊的後果,結果進而幫助敵人達到側襲,所以站在原地射擊反而是更好的作法。所以當你打的是巷戰或是小區域攻堅,你得注意有哪些通道可供對方使用,然後從這回合就開始提防。消耗品的明顯浪費也是劣著的一種,讓我們繼續看下去。階段性目標為了達到回合效益最大化,在所有行動背後都需要一個具體的目標或理由,這個思維稱作階段性目標。像是這回合期望讓哪個敵人死亡、要不要解任務目標、是否要繼續推進等等,關鍵在於所有人員協同一致,而不是鬆散的進行多重目標,結果什麼都做不好。舉之前寫過的例子:(一)2打1和2打2的抉擇假設2個新兵對抗1個軍官與1個士兵,最理性的決策是什麼?答案是新兵先集中攻擊變種人士兵,軍官才列為第二個攻擊目標。這個情境的重點不是單兵的威脅程度,而是很直觀的數量優勢,當新兵先攻擊軍官可能會導致敵方2個敵方單位都存活下來,因為軍官的血量比較多,擊殺必須要兩次命中或是一次爆擊才能達成,從機率上來賭風險實在太高,因為新兵很有可能會miss或打不死軍官,根據目標不同有時還要考慮到擦傷的可能。將攻擊機會放在變種人士兵身上至少在「當回合」比較有機會取得階段性優勢,這種判斷一回合能製造多少火力,再決定如何將火力分配給目標的方法在某種意義上更有效率,而且較能遠離特定風險。(二)榴彈拆掩體的目的手榴彈可以拆除掩體獲得更好的命中率,但有時拆了掩體卻無法擊殺目標,如果沒有其他的目的,那就可以說這顆榴彈的收效實在太少,或許扣在手上不丟會是更好的選擇。會造成上面的狀況,常常是因為手上的火力太少,可能有些士兵分工去做其他事情,或單純敵人血太多或是武器不夠強,那此時就算不丟手榴彈就結果來說也是一樣的,若一個消耗品只能換到基本的傷害期待卻殺不死目標,那其實可以考慮留著之後再用。舉例來說:場上有一個10血的毒蛇怪,這回合你只剩下兩個拿著實彈步槍的新兵,步槍只能造成3-5傷害,其中一個士兵可以丟擲3-4傷害的手榴彈破壞他的掩體,你要丟嗎?比起拆除掩體後爆擊殺死毒蛇怪的狀況,有更高的機率都導向你殺不死她的結果,因為她閃避值很高、新兵命中率不高、武器傷害不夠穩定,這些因素導致一個消耗品換不到一個穩定的結果。或許把手榴彈留著下回合用,然後大家一起攻擊才是好主意?這只是藉由一個情境來分析優劣在哪,沒有說怎樣做才是對的,因為先用也有先用的考量與好處。(三)影片的例子當影片中的軍官放下監視,此時我不採取殺死軍官的階段性目標而是傾向自保,理由如下:1.命中率太低,而且就算命中也殺不死他,因此我選擇蹲伏(蹲伏給予我-30%被擊中率與+50%擦彈率,大大降低我的負傷率)2.其他人把持高地,因為下一波全員攻擊我有高機率一次帶走軍官(不管他前進還是後退),因此低地的士兵在現階段開火或監視都違背這個戰術,造成不必要的風險與劣著。因此我選擇蹲伏。監視射擊的數學問題在2代的監視機制是原本的命中率乘上0.7(原有機率的7成),對衝刺則是0.6,假設命中率100%就變70%,75%就變成52%,所以通常擇監視都有其目的,平常亂用是得不到什麼好處的。會用到監視其實也是考量到階段性目標,舉例來說你有3個新兵對上1個軍官(全掩體),但你只剩下1個新兵可用,如果下回合有包圍側襲的可能,這名新兵採取監視射擊或蹲伏會是更理性的選擇,算一下數學就知道了。A方案:當回合射擊(回合1)65%-40%=25%(基礎命中率-全掩體),造成軍官殘血(回合2)3次射擊機會,其中一次是側翼攻擊B方案:當回合監視(或蹲伏)(回合1)65%x0.7=45.5%,造成軍官殘血(回合2)3次射擊機會,其中一次是側翼攻擊殺死軍官只需要回合2的火力就足夠,那麼在回合1採取蹲伏就可達到更安全、且能殺死軍官的結果。就算你傾向進攻的方針,監視的命中率相較直接射擊更高,因此理性來說B方案才是最佳解,A方案卻有火力溢出(浪費)的狀況。
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梗圖收集中
謝了 終於不用頭破血流
B1
2022-12-06 21:48:15
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回覆
LV.
24
GP
900
2 樓
maru
baha811212
GP17
BP-
2021-06-22 21:59:50 編輯
以下大綱一、前言二、要怎麼定義玩得好?三、尋求潛在的更佳部署 評估各種選擇後再操作 你不是只有前進+攻擊的選擇 戰前規劃 交戰曲線:最理性的火力分配策略 回合效益最大化 力求絕佳角度 避免劣著 階段性目標 監視射擊的數學問題
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